Synchro - Jeu de rythme sur borne d'arcade
SAE réalisée en équipe à l'IUT : développement avec Unity d'un jeu de rythme façon Dance Dance Revolution, destiné à être joué sur une borne d'arcade physique, avec mode 2 joueurs et contrôles au joystick ou aux boutons.
- Date
- Oct. 2025 - Fév. 2026
- Section
- Projets IUT
Compétences démontrées
- Développer
Contexte
Dans le cadre de la SAE 501, j'ai participé en équipe au développement de Synchro, un jeu de rythme sous Unity inspiré de Dance Dance Revolution, destiné à être installé sur une borne d'arcade physique. Une fois les bases techniques du jeu posées par l'équipe, je me suis concentrée sur l'écran d'accueil, la navigation à la manette, l'intégration d'un personnage animé, l'interface de résultats, le mode 2 joueurs et les multiples itérations issues des tests sur la borne réelle.
Objectifs
- Concevoir un écran d'accueil et une sélection de musiques navigables au joystick.
- Intégrer un personnage animé réactif aux performances du joueur.
- Afficher une interface de résultats détaillée et valoriser les enchaînements de Perfect via un système de combo.
- Développer un mode 2 joueurs avec suivi indépendant des scores et performances.
- Fiabiliser les contrôles et proposer plusieurs modes de jeu (joystick ou boutons) après tests sur la borne.
Écran d'accueil et navigation à la manette
Sélection des musiques au joystick
J'ai mis en place le premier écran d'accueil fonctionnel, avec une sélection de musiques navigable directement au joystick, pour permettre de parcourir les morceaux de façon fluide. L'objectif était de rendre cette sélection naturelle sur une borne d'arcade, sans dépendre d'une souris ou d'un clavier. J'ai aussi commencé à structurer visuellement l'interface : placement des éléments, transitions simples.
Personnage animé et retour visuel
Du GIF à l'Animator Unity
Le personnage du jeu avait été créé sous forme de GIF par Léna, une autre membre de l'équipe. Pour l'utiliser dans Unity, j'ai dû le découper en plusieurs images PNG afin de recréer l'animation frame par frame, puis intégrer ces images via un Animator Unity pour gérer ses différents états.
Lier l'animation aux performances du joueur
J'ai développé la logique reliant l'animation du personnage au gameplay : il danse lorsque le joueur réussit, et s'arrête immédiatement en cas d'erreur sur une flèche. Ce retour visuel immédiat renforce la lisibilité du jeu et le rend plus vivant.
Interface de résultats et système de combo
Écran de fin de partie
J'ai développé la scène de résultats affichant le nombre de Perfect, Ok et Miss ainsi que le combo réalisé pendant la partie, avec un travail spécifique sur la récupération et l'affichage de ces données pour donner un retour clair au joueur.
Bonus sur les séries de Perfect
J'ai créé une nouvelle fonction de combo détectant les séries de Perfect consécutifs, avec un bonus de points ajouté lorsque plusieurs s'enchaînent. Cela valorise la précision du joueur et ajoute une dimension plus compétitive au jeu.
Mode 2 joueurs
J'ai travaillé sur l'ajout d'un mode 2 joueurs, ce qui a nécessité de repenser l'organisation de l'écran pour afficher deux zones de jeu simultanées sans confusion pour chaque joueur. J'ai développé la gestion de deux entrées en parallèle, le suivi des scores et performances pour chaque joueur, et la synchronisation du gameplay entre les deux.
Tests sur la borne réelle et finalisation
Fiabilisation des contrôles
Une phase de test sur la borne physique a révélé plusieurs boutons qui ne répondaient pas correctement ou étaient mal assignés. J'ai corrigé ces problèmes, puis, suite aux retours des joueurs, ajouté la possibilité de jouer soit au joystick, soit aux boutons, selon les préférences de chacun.
Feedbacks et build final
Dans une dernière phase de polish, j'ai ajouté des sons de changement de musique et de validation des sélections, des transitions plus fluides entre les écrans, un retour rapide à l'accueil, un écran de règles du jeu, et corrigé divers problèmes remontés lors des tests utilisateurs avant de réaliser le build final intégré sur la borne.
Conclusion
Synchro est le projet qui m'a fait le plus toucher à Unity et à la logique de jeu en temps réel : gestion d'animations frame par frame, systèmes de scoring et de combo, entrées multiples pour le mode 2 joueurs. Les tests sur la borne physique ont aussi été une leçon concrète sur l'écart entre un jeu qui fonctionne en théorie et un jeu réellement jouable par un public, avec des contrôles fiables et accessibles à différents styles de jeu.